Hva er social media?
Dette er en oppsummering av mitt "live-on-tape" foredrag til Mediaforums vårseminar på Latter på Aker Brygge den 19. april 2007. Fordi det i utgangspunktet var en powerpoint er den noe "kort" i formen.
For å gi en innføring i dette, er det fornuftig å snakke rundt tre begreper
· Social computing
· Web 2.0
· Metaverser
Men først selve fundamentet for denne atferden:
Den kooperative nettverksstrukturen i det moderne internettet
Internett-teknologien og bruken av den eplattformen har utviklet seg i en veldig spennende retning. Folk bruker nettet til mye, og helt sentralt står det å dele. Og da snakker vi ikke om ulovlig fildeling i denne omgang.
La oss heller snakke om det moderne felleskapsprosjektet. Noe jeg velger å kalle dugnad 2. 0. Andre snakker om demokratiets redning. Nuvel. Citizen journalism som sist sett ifm Virginia Tech.
Gruppegenerert kunnskap som alltid kan oppleves på wikipedia.
Sharing is caring som det heter der jeg er når jeg skriver dette.
Social media
Social media beskriver online teknologiene og praksisen som folk bruker for å DELE synspunkter, kunnskap, erfaringer og perspektiver med hverandre.
Social media kommer i mange former, både som tekst, stillbilder, lydfiler og video.
Popular social media inkluderer blogs, message boards, podcasts, wikis og vlogs.
Internasjonale referansepunkter innen social media applications er Wikipedia (reference), MySpace (social networking), YouTube (video sharing), Second Life (virtual reality), Digg (nyhetsdeling), Flickr (photo sharing) og Miniclip (game sharing). Disse bruker teknologier som blogs, message boards, podcasts, wikis og vlogs for å stimulere og muliggjøre interaksjon.
Hovedfunn fra Soon:
- MySpace og Windows Live Spaces topper listen over de mest kjente community-tjenestene i målgruppen
- Hele 64 % av målgruppen er selv medlem av en community-tjeneste
- 36 % er inne og leser andres blogger og dagbøker på ukentlig basis
- Windows Live Spaces er den community-tjenesten flest bruker til daglig i målgruppen
- De hyppigste bidragene skjer i tjenester som Nettby, Hamarungdom, Windows Live Spaces og Blink
- En drøy tiendedel av målgruppen skriver på profilen sin hver uke
- De fleste bidragene i community-tjenester kommer fra den yngre delen av målgruppen (15-19 åringer)
- Flere kvinner enn menn bidrar med innhold i community-tjenester
- 17 % av målgruppen er inne og ser på andres profiler hver dag
- De som er hyppigst inne på community-tjenester for å se på innhold er de yngste i målgruppen (15-19 åringer)
- Menn er de ivrigste til å se videoer andre har lagt ut. Forøvrig små forskjeller mellom kjønnene.
Web 2.0
Et sett med applikasjoner som i sum utgjør "rikt internett". Eksempler på dette er:
- Personlige nettverk
- Blogg
- Wiki
- Tag
- Ratings
Sjekk ut http://youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g&mode=related&search=
Metaverser
Metaverser er til forskjell fra universer ikke virkelige, men fullverdige 3D virkeligheter der mennesker interagerer sosialt og økonomisk.
Aha, som en community, tenker du. Nei. De er ikke i utgangspunktet 3D baserte.
Aha, et dataspill? Nei, det er ikke et spill i den tradisjonelle forståelsen selv om rollespill ofte er sentralt i identitetsskapingen i metaversene. I et spill finnes det vinnere og tapere.
Jamen, hva er det da, da?
Metaverser er virtuelle virkeligheter der du lever et parallelt liv gjennom en såkalt avatar. En rollefigur, om enn ikke nødvendigvis en rollemodell. Den kan enten være knyttet til din nåværende identitet, eller totalt løsrevet fra den. Du er helt fri!
Forskere hevder at en av de viktigste grunnene til at metaverser er så utrolig attraktive, er at dette ? til forskjell fra den vanlige virkeligheten er en superattraktiv virkelighet. Det uvirkelige er virkelig og er den ultimate rammen for å spille sin rolle og realisere seg selv raskere enn det som oppleves som mulig på jorden.
Trender innen social media
Hva skjer nå?
Jeg vil trekke frem to konkrete, nærliggende fremtidsbilder
- 3D hjemmesider, eller spaces, med interiør og multimedia
- Social shopping
For meg er en av hovedgrunnene til å følge med på dette, at det vil få store konsekvenser for e-handel. At det har, og fortsatt vil endre premissene for kommunikasjon, er i den store sammenhengen mindre viktig.
Håper dette ga deg litt kontroll, selv om det var mitt første foredrag "Live-on-tape"
og at formen på denne presentasjonen ga mening.
For å gi en innføring i dette, er det fornuftig å snakke rundt tre begreper
· Social computing
· Web 2.0
· Metaverser
Men først selve fundamentet for denne atferden:
Den kooperative nettverksstrukturen i det moderne internettet
Internett-teknologien og bruken av den eplattformen har utviklet seg i en veldig spennende retning. Folk bruker nettet til mye, og helt sentralt står det å dele. Og da snakker vi ikke om ulovlig fildeling i denne omgang.
La oss heller snakke om det moderne felleskapsprosjektet. Noe jeg velger å kalle dugnad 2. 0. Andre snakker om demokratiets redning. Nuvel. Citizen journalism som sist sett ifm Virginia Tech.
Gruppegenerert kunnskap som alltid kan oppleves på wikipedia.
Sharing is caring som det heter der jeg er når jeg skriver dette.
Social media
Social media beskriver online teknologiene og praksisen som folk bruker for å DELE synspunkter, kunnskap, erfaringer og perspektiver med hverandre.
Social media kommer i mange former, både som tekst, stillbilder, lydfiler og video.
Popular social media inkluderer blogs, message boards, podcasts, wikis og vlogs.
Internasjonale referansepunkter innen social media applications er Wikipedia (reference), MySpace (social networking), YouTube (video sharing), Second Life (virtual reality), Digg (nyhetsdeling), Flickr (photo sharing) og Miniclip (game sharing). Disse bruker teknologier som blogs, message boards, podcasts, wikis og vlogs for å stimulere og muliggjøre interaksjon.
Hovedfunn fra Soon:
- MySpace og Windows Live Spaces topper listen over de mest kjente community-tjenestene i målgruppen
- Hele 64 % av målgruppen er selv medlem av en community-tjeneste
- 36 % er inne og leser andres blogger og dagbøker på ukentlig basis
- Windows Live Spaces er den community-tjenesten flest bruker til daglig i målgruppen
- De hyppigste bidragene skjer i tjenester som Nettby, Hamarungdom, Windows Live Spaces og Blink
- En drøy tiendedel av målgruppen skriver på profilen sin hver uke
- De fleste bidragene i community-tjenester kommer fra den yngre delen av målgruppen (15-19 åringer)
- Flere kvinner enn menn bidrar med innhold i community-tjenester
- 17 % av målgruppen er inne og ser på andres profiler hver dag
- De som er hyppigst inne på community-tjenester for å se på innhold er de yngste i målgruppen (15-19 åringer)
- Menn er de ivrigste til å se videoer andre har lagt ut. Forøvrig små forskjeller mellom kjønnene.
Web 2.0
Et sett med applikasjoner som i sum utgjør "rikt internett". Eksempler på dette er:
- Personlige nettverk
- Blogg
- Wiki
- Tag
- Ratings
Sjekk ut http://youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g&mode=related&search=
Metaverser
Metaverser er til forskjell fra universer ikke virkelige, men fullverdige 3D virkeligheter der mennesker interagerer sosialt og økonomisk.
Aha, som en community, tenker du. Nei. De er ikke i utgangspunktet 3D baserte.
Aha, et dataspill? Nei, det er ikke et spill i den tradisjonelle forståelsen selv om rollespill ofte er sentralt i identitetsskapingen i metaversene. I et spill finnes det vinnere og tapere.
Jamen, hva er det da, da?
Metaverser er virtuelle virkeligheter der du lever et parallelt liv gjennom en såkalt avatar. En rollefigur, om enn ikke nødvendigvis en rollemodell. Den kan enten være knyttet til din nåværende identitet, eller totalt løsrevet fra den. Du er helt fri!
Forskere hevder at en av de viktigste grunnene til at metaverser er så utrolig attraktive, er at dette ? til forskjell fra den vanlige virkeligheten er en superattraktiv virkelighet. Det uvirkelige er virkelig og er den ultimate rammen for å spille sin rolle og realisere seg selv raskere enn det som oppleves som mulig på jorden.
Trender innen social media
Hva skjer nå?
Jeg vil trekke frem to konkrete, nærliggende fremtidsbilder
- 3D hjemmesider, eller spaces, med interiør og multimedia
- Social shopping
For meg er en av hovedgrunnene til å følge med på dette, at det vil få store konsekvenser for e-handel. At det har, og fortsatt vil endre premissene for kommunikasjon, er i den store sammenhengen mindre viktig.
Håper dette ga deg litt kontroll, selv om det var mitt første foredrag "Live-on-tape"
og at formen på denne presentasjonen ga mening.


